poznata ličnost

Francuski scenarist i dizajner igara David Cage: biografija, projekti, postignuća

Sadržaj:

Francuski scenarist i dizajner igara David Cage: biografija, projekti, postignuća
Francuski scenarist i dizajner igara David Cage: biografija, projekti, postignuća
Anonim

David de Groottol, nadaleko poznat po pseudonimu David Cage, prekrasna je osoba za naše vrijeme. Njegov životni put neobičan je po tome što je profesionalni glazbenik koji je, oko trideset godina, odlučio zakrpati dizajnera igara i doslovno revolucionirati svijet računalnih igara.

Image

Ako je osoba talentirana, onda je talentirana u svemu. Igre Davida Cagea, čiji popis nije tako dugačak, vrlo su popularne u cijelom svijetu. Koji je razlog takvog uspjeha? Danas ćemo razgovarati o ovome.

David Cage: biografija. Početak putovanja

David je rođen 1969. godine u gradu Mulhouse, na sjeveroistoku Francuske. Od pete godine svirao je glasovir, zatim studirao u Filharmoniji i od 14. godine radio kao glazbenik. S osamnaest godina preselio se u Pariz i počeo raditi u diskografskoj kući, a 1993. osnovao je vlastiti projekt - Totem Interactive studio. U njemu se David bavio, naravno, glazbom, ali posebne vrste: stvarao je zvučne zapise za televiziju, oglašavanje, kino i računalne igre. Posebno se zaljubio u posljednji žanr, zbog čega se njegovo ime pojavilo na kreditima poznatih aplikacija 90-ih: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe u glavnim ulogama, Timecop, Hardline.

Image

Igre tih godina bile su vrlo različite od modernih, imale su raspored koji je prema današnjim standardima bio primitivan, obično dvodimenzionalan i jednostavan gameplay, ali samouvjereno su se kretali naprijed. Konkretno, dizajn zvuka stvorili su profesionalni glazbenici, od kojih je jedan bio David de Groottol.

Kvantičan san

David je sam volio igrati igrice, uključujući i one za čije stvaranje je imao svoju glazbenu ruku. Proučavao je proces razvoja igara, pratio razvoj projekata i u nekom je trenutku odlučio samostalno pokušati kreirati aplikaciju. 1997. godine, kada je glazbenik imao 28 godina, stvorio je vlastiti igrački studio, pod nazivom Quantic Dream. Ovo je doba u kojoj mnogi mladi ljudi misle da je vrijeme da završite "igranje igračaka" (u svim osjetilima riječi) i morate se zauzeti za razum. Ali naš junak u ovom dobu, možemo reći, tek je počeo "igrati" za stvarnost. Usput, istodobno je uzeo pseudonim David Cage - samo kako bi partnerima koji govore engleski jezik bilo zgodnije da ga kontaktiraju.

Prvi razvoj

Prvi projekt, nazvan Omikron: Nomad Soul, David Cage realizirao je kao pravi novak. Htio je odmah stvoriti igru ​​svojih snova. Ambicije su bile ogromne: nekoliko žanrova kombinirano je u projektu odjednom - borbena igra, potraga, igra uloga, akcijski film i tako dalje, postojao je veliki grad koji živi svoj život, uzbudljiva zavjera, sposobnost vožnje automobila, borbe … Sa svim tim ambicijama Cage nije imao gotovo nikakvog iskustva stvarajući igre, a njegov studio još nije bio tako poznat da su ulagači bili zainteresirani za suradnju. Stoga David i njegov tim (šest programera) nisu uspjeli u potpunosti implementirati projekt.

Image

Međutim, potpuni neuspjeh nije se dogodio: zanimljiv zaplet i spomenuta kombinacija žanrova - sve je to izgledalo vrlo inovativno, pa je Cage uspio pronaći izdavača (Eidos Interactive) koji je izdvojio novac za projekt i implementirao igru ​​(objavljena je 1999.). Autorov inovativni pristup projektu bio je razlog zbog kojeg su ga kritičari prihvatili. Omicron je, naravno, također pronašao slabosti, ali ne osobito velike. Tako je David Cage (David Cage) svoju prvu slavu dobio kao dizajner igara.

Što je potrebno za dobru igru?

Inspirisan uspjehom, ali poredan i s nedostacima prvog projekta, francuski scenarist David Cage počeo je stvarati novu igru. U to je vrijeme već jasno razumio svoju „misiju“. Kazao je da se tijekom 25 godina industrije igara malo toga promijenilo; tehnologija je krenula naprijed, ali koncepti su ostali isti. Kao rezultat toga, rekao je Cage, svijet je bio ispunjen monotonim zanatom za igre, a mogućnosti novih tehnologija nisu u potpunosti iskorištene. Treba učiniti nešto novo, odlučio je Cage.

Image

Među nedostatke igara toga vremena nazvao je i obilje nasilja i nedostatak "kinematografije". Barem malo umjetnosti treba uložiti u igre, rekao je i približiti ih kinu.

Veliki igrački prorok

David Cage je još u zoru svoje strasti prema dizajnu igara izrazio osebujno proročanstvo. Sredinom 90-ih njegov je studio stvorio prototip igre za PlayStation. Projekt je doveden u izdavača, no tamo je Cageu savjetovao da stvori ovu igru ​​za PC, jer je Playstation, prema njihovom mišljenju, umirao. Cage je poslušao, očito nevoljko. Nakon toga, ispostavilo se da je ovaj izdavač bankrotirao, a PlayStation ne samo da nije umro, već je stekao i ogromnu popularnost.

Farenhajt

Fahrenheit je druga igra Davida Cagea objavljena 2005. godine. Ovo je prva "interaktivna drama" u svijetu u kojoj je kinematografija postala prevladavajući element. Igra ima prošireni film s pričama u kojem se svakodnevni, iako neobičan slučaj (junak u toaletu jela ubija slučajnog posjetitelja dok je u nerazumljivom transu), postaje fantastična priča o borbi nadnaravnih sila.

Image

Upravljanje likovima postalo je potpuno nestandardno, što je dodatno pojačalo realizam. "Filmska igra" pokazala se kao slika za odrasle - to se izrazilo i u zapletu i u svijetu igara, kao i u obilju intimnih scena koje je u nekim verzijama trebalo prerezati.

Jaka kiša

Interaktivno kino koje je rezultiralo bilo je toliko novo da Cage nije mogao dugo naći izdavača za svoju sljedeću igru ​​Heavy Rain. Na kraju se za projekt zainteresirao Sony. U ovoj igri, koja govori o tajanstvenom ubojici djece, Cage je uzeo u obzir dosadašnje pogreške i ostvario svoj san u potpunosti. Igra je postigla visoke ocjene i pohvale kritičara. Ovo je ujedno i interaktivni film s neobičnim gameplayom. Koristi analogne mogućnosti kontrolera. Na primjer, slab pritisak gumba omogućava sporo kretanje lika, snažno ubrzanje. Regulator se mora naginjati ili tresti na pravim mjestima. Tijekom igre prikazuju se simboli koji ukazuju na potrebu pritiska jednog ili drugog gumba ili njihovog slijeda.

Interaktivni film

Kao što smo već shvatili, interaktivno kino potpuno je novi žanr u industriji igara, iako njegovi prototipovi postoje još od 80-ih. Jednostavno rečeno, ovo je računalni film u kojem igrač igra neku ulogu. To je sudjelovanje, recimo, povremeno: uprkos nekonvencionalnoj kontroli i obilju tipki i kombinacija, igrač mora intervenirati u procesu samo na određenim mjestima.

Image

Tehnologija se često koristi događaji brzog vremena: u određenom trenutku trebate brzo pritisnuti određenu kombinaciju tipki da biste nastavili priču. Radnje likova utječu na ono što se događa okolo, a ovisno o tome kako se igrač ponaša, "film" će biti prikazan na različite načine.

Ispred vremena

Neuspjehe Davida Cagea u promociji igara, većina stručnjaka objašnjava činjenicom da su se njegovi projekti pojavili prerano - javnost još nije bila spremna za takve odluke. Svaki put je bio prvi, a svaki put su izdavači i kritičari isprva izražavali zbunjenost, a tek potom - zanimanje.

O tome govori i Cage. Kako se sjeća, krajem 90-ih vikao je na svim raskrstima da igre trebaju biti poput filmova, ali nitko ga nije razumio. A kad je nakon izlaska Fahrenheita počeo isto govoriti, počeli su ga slušati.

Image

Ali takav je David Cage, čije projekte razmatramo u članku. Nije htio slijediti pretučenu stazu, jer je vjerovao da je stvaranje igre umjetnost, a umjetnost prvenstveno stvara nešto novo, otkriće i tek tada možete pokušati zaraditi novac i slavu.

Dalje: dvije duše

Što je još učinio David Cage? Nova igra dizajnera igara, nazvana Beyond: Two Souls, postala je, čini se, još ambiciozniji projekt. Doista, za njezino "snimanje" bili su pozvani poznati holivudski glumci - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naravno, Cage je u ovu igru ​​uložio u potpunosti. Priča govori o djevojci koja je stekla natprirodne sposobnosti i naučila govoriti duhovima, te prikazuje čitavih 16 godina svog života. Međutim, Beyond: Two Souls pretvorilo se u razočaranje. Programeri su pretjerano oduzeli tehničku stranu igre i potpuno su zaboravili na zaplet, ili bolje rečeno, ono što ga čini nezaboravnim. Cage je izašao s "prevarenim", ali jednostavno nezanimljivim filmom.

Image

Zanimljivo je da i sam Cage u neuspjehu projekta (iako još uvijek nije bilo potpunog neuspjeha) optužuje novinare i kritičare, ne pristajući priznati vlastite pogreške. Nije dobro to učiniti maestru koji ima veliko iskustvo.